Все новости

VR-партнеры не уберегли людей от заразной зевоты. В то время как в присутствии реального человека ни один испытуемый зевотой не заразился

Люди ведут и чувствуют себя в виртуальной реальности не так, как в настоящей жизни. Это проявляется даже там, где разница кажется несущественной. Как показали эксперименты по заражению людей зевотой в присутствии самых разнообразных «виртуальных аналогов» других людей, ничто не предотвращает зевоту лучше, чем настоящий человек рядом. Даже если его не видно и не слышно.

Виртуальная реальность предоставила ученым новые экспериментальные возможности. Например, в опыте по изучению влияния поведения группы людей на отдельно взятого участника можно не нанимать десяток актеров, а использовать компьютерные модели, демонстрирующие то или иное поведение. Это дешевле и надежнее в плане воспроизводимости опытов: программную имитацию можно без особых проблем запустить в другой лаборатории. Еще в виртуальном пространстве можно ставить опыты, где от окружающих требуется совершать какие-то сложные или неэтичные действия, как, к примеру, в знаменитом эксперименте Милгрэма (где испытуемые «наносили удары током друг другу», хотя на самом деле — актеру, изображавшему боль). Виртуальная реальность позволяет сделать многое, но возникает вопрос: корректно ли переносить полученные результаты на реальное человеческое взаимодействие?

Группа исследователей из Канады при участии коллеги из США опубликовала в журнале Scientific Reports описание опытов, в которых изучалась заразность зевоты в разных контекстах. Сам по себе феномен заразности зевоты — хорошо установленный факт, подтвержденный экспериментально у людей и некоторых других животных. Однако, что именно заставляет «заразившихся» зевать, пока точно неясно. Известно, что присутствие других индивидов влияет на заразность зевоты у людей: они подавляют позыв зевнуть вслед за зевком другого. В этом же случае ученых интересовало то, как проявится заразность зевоты в «смешанной» ситуации (VR/реальный мир), и поставили серию экспериментов для того, чтобы это выяснить.

Всего экспериментов было пять. В каждом из них на испытуемого надевали VR-шлем и пытались заразить его зевотой в ситуации той или иной степени «социальности»: в первом рядом с испытуемым в комнате оставался или не оставался ученый, во втором в виртуальной реальности над стимульным видео была нарисована якобы работающая (или нет) вебкамера, в третьем испытуемому отдельно сообщали, что его будет писать вебкамера, в четвертом эксперименте рядом с испытуемым был аватар, т.е. виртуальная репрезентация человека (который смотрел на испытуемого или стоял к нему спиной), а в пятом этот аватар прохаживался позади стимульного видео или просто стоял поодаль.

(а) Дизайн первого эксперимента, (b) дизайн 2-го и 3-го экспериментов, (c) эксперимент 4, режим «высокой социализации» и (d) «низкой». Снизу: то, как выглядел 5-й эксперимент
Описание
(а) Дизайн первого эксперимента, (b) дизайн 2-го и 3-го экспериментов, (c) эксперимент 4, режим «высокой социализации» и (d) «низкой». Снизу: то, как выглядел 5-й эксперимент

Если в реальной комнате кроме испытуемого был кто-то еще, участник опыта подавлял желание зевнуть успешнее всего — в присутствии ученого не зевнул ни один испытуемый, хотя и не видел его, и не слышал, будучи погружен в виртуальную реальность. А оставшись наедине со стимулом, люди заражались зевотой вовсю, причем не только заражались чаще (т.е. зевали хотя бы один раз или чувствовали желание зевнуть), чем в прочих экспериментах, но зевали больше за весь эксперимент.

Демонстрационное видео того, как выглядела экспериментальная среда в 5-м эксперименте
Описание
Демонстрационное видео того, как выглядела экспериментальная среда в 5-м эксперименте

А вот если в настоящем помещении никого не было, то зевотой люди заражались куда с большей вероятностью. При этом вебкамера вообще не особенно их смущала: равное число испытуемых заразились зевотой независимо от того, была она включена или выключена. В ситуациях же с аватарами ситуация лишь немного изменилась: заразилось зевотой меньше людей, но в недостаточной степени, чтобы эта разница была статистически значимой. Иными словами, присутствие виртуальных людей испытуемые не переживали как социальную ситуацию.

Какая доля испытуемых заразилась зевотой в разных экспериментах. (1) С ученым и без, (2) с VR-вебкамерой вкл/выкл, (3) с VR-вебкамерой и предупреждением о записи вкл/выкл, (4) с аватаром лицом/спиной, (5) c аватаром стоящим/прохаживающимся на удалении
Описание
Какая доля испытуемых заразилась зевотой в разных экспериментах. (1) С ученым и без, (2) с VR-вебкамерой вкл/выкл, (3) с VR-вебкамерой и предупреждением о записи вкл/выкл, (4) с аватаром лицом/спиной, (5) c аватаром стоящим/прохаживающимся на удалении

На первый взгляд, это довольно очевидный вывод и довольно непрактичное исследование феномена, никак не связанного со сложным и общественно значимым поведением: как максимум, зевота окружающих может быть воспринята лишь как невежливость или неуважение.

Но сами ученые приводят ряд аргументов в пользу важности своей работы. Зевать умеет много животных, причем ряд высокосоциальных видов тоже испытывают заразную зевоту. Если понять то, как устроено зевание, ученым, возможно, удастся приблизиться и к пониманию того, чем же мы отличаемся от множества других животных и как развивались такие важнейшие для человечества феномены, как способность понимать состояние окружающих.

Адекватная оценка эффективности методов, используемых в подобных исследованиях, важна для продолжения работ как в области заразности зевания, так и массы иных психологических и социальных феноменов. Возможно, виртуальная реальность, при всех ее достоинствах, окажется неподходящей экспериментальной средой для исследований психологов и социологов.

 Алексей Тимошенко