Президентский грант потратят на американские видеоигры
Доцент из Томска и философы из МГУ изучат «мифологию в контексте видеоигр» Assassin’s Creed и «Ведьмак».
Доцент Школы инженерного предпринимательства Томского политехнического университета Екатерина Галанина совместно со специалистами лаборатории «Виртуалистики и онтологии виртуального пространства» Пятигорского государственного университета, а также Московского центра исследований видеоигр при философском факультете МГУ получили грант президента России на 2018—2019 годы на исследование мифологических структур и конструктов в видеоиграх. Об этом сообщается на сайте университета.
Исследование будет иметь несколько этапов. На первом ученым необходимо будет пройти все исследуемые игры до конца. Ранее, благодаря средствам гранта Российского фонда фундаментальных исследований, научные работники уже прошли Overwatch, Dragon Age, Uncharted, Tomb Raider, Elder Scrolls, World of Warcraft, Minecraft, The Stanley Parable, Diablo, Spore и другие.
Екатерина Галанина утверждает: «В работе мы используем множество самых популярных игр. Это достаточно долгий процесс, ведь для понимания всех акцентов необходимо в них играть. Чаще всего это целые игровые серии, которые имеют свои истории, посыл, конструируют настоящий мир, цельную вселенную. У таких игр часто есть сформировавшиеся игровые сообщества».
За три предыдущих года работы ученым удалось далеко продвинуться в понимании онтологии вымышленных миров — важнейшего структурного элемента любого художественного произведения (в том числе и видеоигр). Онтология — это раздел философии, изучающий бытие — все сущее и его существование. В определенном смысле можно уравнять бытие, природу и окружающую нас реальность. Вымышленный же мир — это нечто выдуманное. Он существует только внутри какого-либо описания, художественного произведения, но обладает рядом важных характеристик, таких как, например, внутренняя непротиворечивость его событий и элементов.
Вымышленный мир — это противоположность миру реальному, но он может включать в себя и элементы реальности. В нем также может происходить и невозможное. Одним из ключевых элементов вымышленных миров является их внутренняя мифология. Поэтому логично от онтологии перейти к изучению именно ее.
Это подчеркивает и Екатерина Галанина: «Наше исследование направлено на изучение мифологических структур, которые создаются в виртуальных мирах, в которые геймер вольно-невольно начинает верить, проживать эту историю, продолжать ее своими действиями, тем самым он погружается в некое мифологическое пространство. Мой подход — исследовать разные варианты того, как виртуальный мир выстраивает и создает собственную мифологию, систему видения, которая становится частью жизни самого игрока».
В своей работе ученые применят весь арсенал средств культурфилософского анализа мифологии видеоигр в контексте постнеклассической культуры: изменение образа героя, исследования мономифа, мифологем, архетипов, элементов древних мифологий.
Важно отметить, что до сих пор в России видеоигры чаще всего исследовались психологами и в основном в негативном контексте. Считалось, что они вызывают аддикцию (зависимость), служат способом ухода от реальности и действительных проблем
В связи с тем что постепенно в университеты и на рабочие места приходят молодые люди из поколения Z, родившиеся после 1996 года и выросшие в эпоху взрыва информационных технологий, одним из ключевых вопросов современной педагогики и менеджмента стала геймификация образования и труда. Исследования видеоигр коллаборацией российских ученых могут помочь в создании эффективных обучающих игр и внедрения игровых элементов в трудовые процессы.